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一、先建一條封閉的二維線
作出沙發扶手的模樣,把二維線擠出轉換為poly,進入線層級,按住shift,拖動線,盡可能的把點調成扶手線條的走向,進入線層級,(connect)加線,用移動和旋轉調節或移動點,使整個沙發扶手變得圓滑,轉折不那么生硬。小伙伴們調節和圖上的樣子差不多就妥妥的了,選中后面部分和前端的面,將它們刪除,刪除上一步所示的面得到這樣的形狀,是為了方便我們的觀察和操作,可以賦給它簡單的雙面材質.
二、接下來制作沙發靠背上的軟包
同樣進入線層級,選中縱線(connect)加線,在**圖選中的點,等下我們加cut就不至于眼花繚亂的了,效果如下點之間添加線段,(cut)切線,觀察選中點的部分,轉到線層級,基礎線,焊接點.
三、制作沙發靠背的軟包
選點,選中剛才我們cut的點,然后擠出,選中剛才的點,我們需要再重復操作一次,再一次擠出,這里沒有給小伙伴們把命令標注出來哈,仔細看,進入點層級,點擊shrink按鈕,回到上一步操作的點,這樣就不用一個一個再去選點這么麻煩了。再次擠出的效果,使用對稱修改器,作出沙發靠背的另一半。添加圓滑修改器,看看效果,但我們還沒有做完,需要回到剛才的層級去繼續炒作,選中點.在top試圖中,利用縮放和移動來把點調整到合適的位置,到這里我相信大家都有點不耐煩了,其實我也是,就是這幾個簡單的工具來回使用,大神們大概也是這個心理路程吧,哈哈哈
四、沙發的褶縫
麻煩的事情才剛剛開始,制作出褶縫,選邊,選中邊,確定無誤后,對他進行擠出-正值,向上擠出,接著擠出,注意方向-負值,向下擠出,插座三維模型不要擠破,依然·擠,沒話說,這次數值大大一點,擠深一點就妥妥的了,擠完了,稍微休息一下,來看看效果.
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